Retro-test : Voodoo 5 6000
By Steven M. - 23/05/2005
Sommaire:

 

3dfx : Historique Complet

 

1994

Vers la fin de l'année 1994, 4 hommes ont posé les fondements d'une entreprise qui allait marquer le monde du graphisme à jamais. Avec Gordon Campell comme initiateur, Gary Tarolli comme développeur chef, Scott Sellers en tant qu'ingenieur chef et Ross Smith comme directeur Marketing, 3Dfx Incorporates est fondé.

G. Campbell

G. Tarolli

S. Sellers

 

1995

Le 27 mars de l'année suivante, 3Dfx Interactive est amené à la vie avec un capital de départ se montant à  5.5 millions de dollars US. Lors de sa création, 3DFx Interactive s'était fixé comme but le développement de cartes graphiques et de systèmes d'interfaces pour les bornes d'arcade car à cette époque ces systèmes étaient toujours considérés comme bien plus puissants et donc de meilleures plateformes de jeu que les ordinateurs personnels vendus dans le commerce. Malgré cela, les premiers produits de 3DFx étaient déjà tournés vers le monde de la compatibilité avec le PC avec l'utilisation de technologies comme le bus PCI et la construction de modules permettant de connecter des périphériques de contrôle de bornes d'arcade à un PC.

Un des premiers modules connus est le JAMMA Game-Control-Interface GCI qui permet de traduire les signaux d'une borne d'arcade en un signal RS232 pouvant être compris par un PC en utilisant un Microcontrôleur Intel (Type 80C51).


Action 3DFX


Carte JAMMA

 

Comme le futur va le montrer, c'est exactement ce segment qui va permettre à 3DFx de se développer: la création de mondes virtuels pour permettre aux gens de s'évader de la vie réelle. Comme dit précédemment, les bornes d'arcade sont sont bien plus puissantes que les PC dans le domaine du jeu au milieu des années 90. Il existe bien quelques cartes graphiques possédant des embryons de fonctions 3D mais rien d'aussi abouti qu'une borne d'arcade. Ces cartes graphiques avaient surtout constamment besoin du processeur central pour effectuer les rendus 3D, rien n'était fait par la carte elle-même.

Certaines entreprises comme S3 avec la série des Virge ou NEC avec les PowerVR ont produit ce genre de puces "3D" sans connaître un énorme succès. 3DFx y a vu sa chance et présenta le 6 novembre 1995 au COMDEX un véritable "accélérateur 3D" destiné aussi bien aux bornes d'arcade qu'aux PC: le Voodoo Graphics Accelerator. C'est avec lui que l'ère de la 3D sur PC a véritablement commencé.

3DFx ne livrait cependant qu'une solution composée de 2 chipsets composée d'une unité de texture et d'une unité de pixel ainsi qu'une carte de référence à d'autres. Les cartes étaient alors construites par d'autres entreprises et vendues sous leur nom. Il est remarquable de noter que ces accélérateurs graphiques étaient incapables d'afficher une image 2D standard, c'était de pures cartes additionnelles afin d'étendre les capacités d'un système existant. En plus il fallait que le software soit compatible spécifiquement avec ce hardware! Le risque de lancer un tel produit était par conséquent assez élevé.

Le même jour de ce COMDEX, la première carte à base de Voodoo Graphics pour PC a été annoncée par Orchid qui fut rejoint peu après par une quantité d'autres constructeurs. Ce qui pouvait arriver de mieux arriva: l'industrie du jeu vidéo s'est dite très intéressée par cette nouvelle possibilité technologique et  annonça un support de cette carte dans de nombreux jeux futurs.Le 27 novembre de la même année 3DFx conclut un accord avec Alliance Semiconductor en vue de travailler ensemble sur de nouveaux produits, ce qui va conduire vers les cartes Voodoo Rush.

 

 

1996

Le 4 mars 1996, soit moins d'un an après le fondation de la société, 3DFx procède à une augmentation de capital de pas moins de 11.6 millions de dollars US. Le même mois un accord est également été conclu avec Micronics Computers et Orchid visant à créer une borne d'arcade basée sur les puces Voodoo Graphics. Succés : Dés le 16 mai la première borne d'arcade de ce type peut être livrée!

Presque en même temps que la livraison des premières cartes à base de Voodoo Graphics début août, 3DFx annonce son successeur: le Voodoo Rush. Cette "nouvelle" carte a pour but d'utiliser l'interface 2D de la Voodoo Graphics afin de la connecter directement sur un même PCB avec un chip 2D (de provenance Alliance Semiconductor suite à l'accord datant de 1995) et ainsi offrir un produit complètement autonome pour l'affichage. La première carte à base de Voodoo Graphics (Voodoo 1) apparaît dans les magasins d'informatique exactement le 5 août, il s'agit de la Diamond Monster 3D.


Borne Arcade Voodoo

Diamond Monster 3D

Dès les premiers tests le potentiel de la puce de 3DFx est clair: un Pentium 200 MMX sans 3DFx permet de faire tourner Quake 1 à 41fps en 320x240 ce qui n'est pas très satisfaisant il faut le dire. Dès que la magique Voodoo 1 est ajoutée à ce système on obtient dans les 70fps. Dans des résolutions plus hautes le gain peut atteindre les 300%!

Avec la Voodoo 1, 3DFx apporte également une interface logicielle (API) aux développeurs de jeux permettant de tirer le meilleur de la carte de manière relativement facile: GLIDE. Dans les mois qui ont suivi il y a eu une pluie de mise à jour Glide pour différents anciens jeux permettant ainsi de profiter de cette carte exceptionnelle. A la fin août sort le jeu certainement le plus connu sur Voodoo Graphics: Tomb Raider 1 avec la fameuse Lara Croft. Peu après de nombreux titres cultes comme POD, Mechwarrior 2 et beaucoup d'autres sortent en offrant un support de la technologie 3DFx: la percée est réussie, 3DFx a gagné son pari et imposé sa technologie comme un standard!

La 18 novembre 1996, 3DFx, en partenariat avec Hercules, montre sa nouvelle carte au COMDEX: la première Voodoo Rush avec un core 2D intégré. A ce moment, la carte est encore un design "sandwich".

A la fin de l'année, le 9 décembre, 3DFx procède de nouveau à une augmentation de capital de 11.6 millions de dollars US et paraît donc bien armé pour affronter les années à venir.

 

1997

Au début de 1997, 3DFx vit une période de bonheur intense: Sega choisit 3DFx pour réaliser la partie graphique de sa future console Dreamcast et l'extension officielle GLQuake, permettant de profiter de toute la puissance des cartes 3DFx sous le très joué Quake 1, est publiée.

Le 31 mars 1997 la société Quantum 3D est fondée. Cette société n'a rien à voir avec 3DFx. Le 8 avril, les premiers ponts sont jetés entre Quantum 3D et 3DFx lorsque Q3D annonce la rachat de la marque "Obsidian", propriété de 3DFx, afin de la développer. Sous le nom Obsidian se cachent les produits pour le marché professionnel (simulation) et les bornes d'arcade. Bien que peu distribuée en Europe, les cartes Obsidian se developpent sur le marché américain.

En avril sortent les premières cartes graphiques Hercules Rush qui utilisent toujours un design "en sandwich" avec une partie 3D disposée sur une mezzanine. Une nouvelle révision apparaît en juin et la carte est désormais disposée sur un seul PCB. Au même moment d'autres marques comme Jazz Multimedia et Intergraph proposent également des Rush basées sur le design de référence fourni par 3DFx.

Les Rush n'ont cependant pas un succès commercial comparable à la Voodoo 1 même avec l'adjonction de fonctions comme une sortie TV proposée par Hercules ainsi qu'une fréquence de fonctionnement plus élevée. Les Rush restent un produit plutôt marginal.

En septembre la première difficulté pour 3DFx surgit: Sega rompt le contrat pour la réalisation de la partie graphique de la console Dreamcast. En justice, 3DFx gagne contre Sega pour rupture de contrat mais ceci resta sans suite: 3DFx ne rentrera plus sur le marché de la console de jeu.

On parle, on parle mais le temps passe...en Novembre 3DFx annonce le successeur de la Voodoo 1: le chipset Voodoo 2. En même temps que l'annonce des Voodoo 2, le partenaire Quantum 3D annonce également des produits basés sur cette puce. Le beau temps est revenu pour 3DFx quand Creative Labs s'intéresse également à produire des cartes à base de Voodoo 2. A ce moment, il faut rappeler que Creative Labs etait quant même le plus grand constructeur de produits multimédia dans le secteur informatique.

 

1998

Le 20 janvier 1998 Creative annonce ses cartes à base de Voodoo 2 et les lance sur la marché peu avant Diamond avec la Monster 3D 2. Le 31 mars, Quantum 3D ouvre un Online Shop afin de vendre en masse ses propres cartes à base de Voodoo 2 sous le nom Obsidian 2.

En attendant la Voodoo 2, Quantum 3D a produit une carte disposant de plusieurs processeurs Voodoo 1 communiquant entre eux (Quantum SB100-44x0). 3Dfx nomme cette technologie SLI (Scan Line Interleave). Comme on le sait maintenant, elle va fortement influencer les jeux vidéos ainsi que les futures cartes graphiques...


Voodoo 1 SLi


Voodoo 2 SLi

 

Les Voodoo 2 ont fait l'effet d'une bombe dans le monde des jeux vidéos: On n'avait encore jamais vu des jeux aussi rapides et des univers 3D aussi jolis bien que la Voodoo 2 ne soit finalement qu'une Voodoo 1 améliorée et cadencée plus vite.

A l'aide de la technologie SLI qui permet d'utiliser deux cartes en parallèle il est pour la première fois possible de jouer dans des résolutions de 1024x768. La rétro compatibilité avec la Voodoo 1 et l'amélioration des standards existants comme le Glide ont engendré une forte sympathie à l'égard de 3DFx auprès des développeurs et du public.

Avec l'introduction de nouvelles technologies comme le Bump-Mapping. les jeux atteignent un nouveau niveau de détail. 1998 est vraiment le point culminant pour la société 3DFx. 3DFx annonce également la première carte combinant un core 2D et 3D entièrement fait par la société: la Voodoo Banshee qui sera probablement la carte la moins aimée de toutes.

De très nombreux constructeurs ont proposé des modèles de cartes graphiques à base de Voodoo 2, les plus importants étant sans doute Canopus (Pure 3D) et Guillemot (Maxi Gamer) et ceci a conduit à imposer les cartes 3DFx comme un standard pour qui voulait jouer. C'est à cette époque que la majorité des jeux ont basculé vers la 3D.

Le 22 septembre 1998 a lieu la première confrontation juridique avec un futur concurrent très sérieux: nVidia. 3DFx attaque nVidia pour une violation de brevet concernant une technologie de Multi-Texturing. En raison d'un ping-pong de plaintes et de contre-plaintes en tout genre entre les deux sociétés, il n'y aura jamais de fin à cette affaire avant la fin de 3DFx.

En octobre, les cartes à base de Banshee sont introduites dans le but d'alimenter le marché OEM, mais elles ne rencontrerons pas un grand succès. En effet les Banshee sont moins performantes qu'une Voodoo 2 et posent parfois des problèmes de compatibilité avec les jeux, ce qui les a rendues impopulaires.


Voodoo Banshee

A ce moment, nVidia lance la "mode" du rendu 32-Bit alors que les cartes de 3DFx ne font qu'un rendu 16-Bit. C'est à ce moment que 3DFx se rend réellement compte de la concurrence, mais il est déjà tard...

A la mi-novembre la prochaine génération de puces est annoncée, le Voodoo 3 "Avenger". Un vent nouveau souffle (oh comme c'est bien dit) également dans les structures internes de l'entreprise et un nouveau logo "pour faire jeune et dynamique" est adopté. Le 14 décembre 1998, pour conclure l'année, 3dfx rachète l'assembleur de cartes graphiques STB Systems basé au Mexique afin de ne plus seulement fabriquer les chipsets mais également la carte entière sous son propre nom. A peine 5 mois plus tard ça sera le cas.

 

Suite (3DFX : Historique complet (1999-2000) )

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